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2025 年回顧

7 April, 2026 - Tags: Rust, game dev, Godot

年初在 Godot 開拓者交流互助公會的 DC server 上,看到 Muryan 邀請大家來回顧 2025 以及分享新一年的期許。稍微回憶了一下其實今年好像在遊戲開發上也做了不少嘗試,似乎值得我盤點一下過去一年都幹了些什麼,於是決定在這邊寫下 2025 的回顧。由於是在 blog 上面,除了跟遊戲開發相關的內容以外,我也想順便整理出其他我認為值得記錄的事件。以下不特別按照時間排序,就靠我的印象來列舉跟分類。

NYCU GDC

今天對我來說影響最大的事件之一應該就是加入 NYCU GDC 了,當初在修元宇宙專題以及 XR 跨域專題認識了現在的社長 Brian,聽到他有興趣在學校創立遊戲開發的社團,雖然我應該是差不多要準備畢業的時候了,但想到可以替學校內開發遊戲的社群盡點心力就還是加入成為第一屆幹部了。

這兩個學期主要負責的就是社團的各種遊戲開發相關活動的協助,主要是下去參加湊個人數或是協助活動規劃,包括兩場遊戲接龍以及兩場 game jam 等等,也幫社團搞了一個官方網站,但我只負責 infra,實際上開發的是其他幹部。比較特別的是 2025 年底舉辦的這場有成功跟清大、中央還有日本的北海道大學一起舉辦,算是難得的體驗。

教學方面,我有協助一堂社課介紹 Unity 中的 input system,帶社員把一個使用舊 input manager 的專案 migrate 到新的 input system,比較可惜的是我就沒有參與其他課程教學了,只有協助 Unity 2D 課程在教室架設備,不曉得 2026 會不會有機會教其他東西。

Game Dev

回顧 2025 年,其實碰到的遊戲專案意外的多,但基本上都是 game jam 或類似性質的作品。最早是在年初的時候跟師大的學弟 maid 參加第零屆 NYCU GDC game jam,使用 ratatui 開發 Brainrot TD,算是第二次開發在 TUI 上可玩的遊戲,之前一次是跟 asef18766 去師大參加 normal game jam 的時候,但那時完成度不高,基本上玩不了。Brainrot TD 雖然也不算完整,但我覺得還是比師大那次好。

過沒多久,我線上參加了臺大遊戲設計研究社舉辦的 Coconut Jam,因為是自己參加所以我想說再來試試看沒有用過得選項好了,最後挑了之前就有點興趣的 macroquad,體驗一下這種比較 low-level 的套件開發起來如何。當初的主題是 Break The Boundaries,老實說我對於遊戲設計沒有啥想法,所以就直接打開 gemini 看看會不會得到什麼不錯的企劃。但我又突然想到,之前就想過要參考 You're the OS 做一個 k8s 版本,把這想法喂進 gemini 之後它就給了我一個 incremental game 的企劃,這邊的 boundaries 表示的是資源限制,其實現在看來還蠻牽強的,但反正 game jam 本來就沒有要求一定要完全符合主題,問題不大。最後的成品是 CubeHarvest,我覺得還算不錯,雖然還沒有到建立完整的遊戲循環,但至少驗證了我想法的可行性。然後讓我體驗到我沒辦法透過 macroquad 做出太大規模的作品,要寫的程式碼量實在太多了,除非靠 AI 生成不然好累。

接下來到了過年前,我就南下跑去參加 GGJ 2025 的高雄場,使用 godot 開發信件指揮官:泡泡防線,這是我第二次參加南部場,但這次沒有先找好大部份隊友,只有先找了三位而已。我覺得玩法算是挺有新意的,但可能還需要好好打磨才會好玩。2025 這次 GGJ 我覺得比較有趣的一點是其中一個成就 You’ve got mail,要求這款遊戲須透過電子郵件遊玩。所以在 game jam 開始前我就有在遊戲燈塔稍微跟別人討論一下這種玩法的可行性,看到這成就時我第一個想到的是曾經在 TGDF 聽過的實習判官,畢竟它基於 LINE 做為平台,把通訊軟體換成 email 似乎也不會太影響遊戲機制;另外 ChocolaMint 也有回覆我 E-999 這款作品,它似乎是透過在 itch.io 上面下載跟上傳純文字檔案推進遊戲進度,這點也完全有辦法透過 email 來復現。另外特里斯卡也提了一個蠻有趣的想法:

站在冒險類的角度,玩家可以是發委託給公會,然後等 Email 回應看結果之類的

這我覺得又拓展了一點可能性,在前面的討論我習慣性的認為玩家是要跟單一的 email address 寄信互動,但其實引入 mailing list 的概念,或許就可以製造出更豐富的通訊手段。然後另一個可能性是客製化的 mail client,或許可以提供更豐富的遊戲內容,畢竟要處理不同 mail client 之間的相容性還挺麻煩的(see also),自製的 client 就可以不用管那麼多,還能比較簡單的引入不符合標準的內容,但就是會破壞掉一些沈浸感吧。但總之最後我還是沒選擇這條路,到是看到台北場的蒼時弦也是選擇這個方向,在他的 blog 文章 Global Game Jam 2025 - 以 Clean Architecture 思考 AI Agent 的導入 有分享使用 cloudflare workers 實作 email 處理的做法,並且他們有使用 LLM 來實作 NPC 邏輯,也是蠻特別的一點。

開學後,我想說在社團內推廣一下 game jam,或許參加一場線上的然後在社團 DC 內公開討論是個不錯的作法,可以讓大家看看過程,所以就拉了學弟陪我參加 DIY game jam,使用 godot 開發 By Hook or by Crook。可惜的是中間因為我重感冒有一段時間都只能躺在床上,加上要花點時間籌備 HITCON CTF,其實完成度不高,我覺得沒有達成一開始參加的目標,這點對我隊友也蠻抱歉的,或許以後可以先試試看自己一個人參加。

在同個學期,學校的 VT 社有跟一位 vtuber 小雪合作開設社課,有舉辦一些相關的企劃,並且經過社員們投票後決定要在學期末開發一款小雪的同人遊戲。我們要製作的是一款 RPG 類型(類似 RPG maker 的作品那樣),然後中間會跟一些 NPC 有些互動的小遊戲。雖然參加的人蠻多,但不少都缺乏 unity 經驗,而且分工的節奏、技術選型不是很理想,所以最後我認為完成度還是不高。給小雪試玩的當天還出了一些 bug,是在直播當下臨時修好再把檔案傳過去重開的,雖然成品不算好但我覺得也是挺難得的體驗,或許我某天會用 godot 把這遊戲重做試試。話說比起這個遊戲企劃,我覺得同個學期另一部關於學生奇聞軼事分享的直播倒是比較有趣,例如說社長展示他用 KIRIN 午後紅茶做的小船。

在這個學期的開學前,我還有另一個專案是跟遊戲燈塔的朋友一起使用 Unity 開發 WitchPotion ,當初會想參加這個主要是 2024 年底在燈塔的一些遊戲專案成果發表後,跟其他社群內的朋友閒聊。聊到關於一些遊戲開發的經驗之類的(像是 VT 社的遊戲、我之前幫 asef18766 一起搞的 CTF 遊戲題、etc.),因為突然想到當初剛認識的師大學弟海星也對遊戲開發蠻有興趣的,然後社群內另一位朋友剛好有個企劃,不小心就湊出一個新的專案。我覺得合作過程算是愉快,但因為某些問題所以最後也沒做完(我覺得有一半是我個人的時間管理就是了),相關的反思我寫在 遊戲燈塔專案《魔女鍊藥》開發回顧 中。

學期中我還有參加社團的遊戲接龍活動,最後做出了 Deep Dragon Fantasy,不知道為何,這兩屆社團遊戲接龍的完成度我認為都挺高的,然而這些作品所花的總時間都比 game jam 要來得短,甚至是比較多人協作開發的,照理來說交接時產生的額外溝通成本應該會更高才對。但總之撇除主題可能會有些人不是很喜歡,剩下的我覺得都挺不錯的,然後名字是我當初靈光一閃想到的諧音梗,但好像當下有 get 到的人不多。

最後,在學期末時就是社團一學期一度的 NYCU GDC game jam,這次我成功拉到系計中的幾位助教一起來參加(雖然最後幾乎都是 csjhuang 的 claude 在寫)。在找人的期間我也有特別思考說我們應該搞點特別的東西,在上一屆已經開發 TUI 塔防遊戲了,想說今年應該換個方向,總之最後我們決定用 shell script,因為這聽起來很酷,然後因為前一年寫的是 TUI,今年應該要進化一下改用 GUI 了。最後誕生的就是用 bash 跟 go 開發的 BashFarm,基本上就是一款參考 The Farmer Was Replaced 的遊戲,主要遊戲邏輯用 shell script 寫的,玩家操控農夫的腳本也是 shell script,但因為要在 terminal render 圖片需要的邏輯比較複雜,那部份是使用 golang 另外包的一個 CLI。不巧的是,在活動的第一天中午我跟人有約,要去巴哈站聚送別人 G-Eight 拿到的攤位卡片,以及後來半夜因為遭遇大地震讓電腦教室漏水,我後來跟其他助教們留在教室搶救,還有隔天早上也待在現場整理環境以及清點剩餘主機等等,沒辦法全心參加 game jam 導致有些 idea 並沒有成功實作出來。我仍然很喜歡這個想法,並且希望之後可以成功把 BashFarm 搬到瀏覽器上面。

修課

我覺得 2025 這一年的修課對我來說影響還挺大的,讓我對 VR 產生興趣,也實際體驗過腦機介面跟作業系統開發等領域,累積了不少難得的經驗(跟被當掉的學分)。

碩二下

這個學期我在選課的時候一直很煩惱,因為我相當有興趣的兩堂課 XR 跨域專題 (XR camp) 以及作業系統總整與實作 (OSC) 都是開在下學期,而我認為我應該不會有碩三下可以再選一次課了(後來證明這是錯的)。加上這兩堂課也都是出了名的硬,我認為加在一起我並沒辦法應付。但最後我還是被 YingMuo 慫恿兩堂都選下去了,畢竟別人的經驗終究只是參考,搞不好我修課後會發現意外的可以應付,或是我可能連一堂都撐不住,這就只有選了課才能知道。

XR camp 算是我第二次在 Quest 上開發專案了,在此之前我已經修過同樣由莊榮宏教授開的元宇宙專題,會想再修看看 XR camp 是因為我覺得該累積一些跨領域合作的經驗,另一點也是嘗試看看多搞幾個 XR 相關專案,搞不好會出現一些我有興趣的主題。這堂課第一個專案教授們希望同學以敘事為主軸來發想,最後我們組員討論出了一個與勞工相關的 VR 解謎遊戲,因為有應藝所的同學吧,我覺得美術方面完成度很不錯,有些互動的小細節我們也花了不少時間調整,像是拉開抽屜、按下按鈕、遊戲內電腦螢幕的呈現等等。第二個專案的要求是一定要做 MR,也就是說使用者不能在純粹的虛擬場景內,必須要要跟現實世界有互動。當初我剛好有跟翔哥聊到一些關於 XR 跟機房管理的應用,所以想說是不是可以做個工三網路視覺化之類的專案,但考慮到團隊成員中只有我是計中助教,甚至不是負責相關業務,所以作罷。最後勝出的提案是 MR 版本的桌面寵物,大概就類似虚拟桌宠模拟器,但真的會在你物理的桌面上跑來跑去。我覺得這概念可以好好實作的話其實蠻有趣的,當初 MCP 剛推出不久,我也想過是不是可以用來接上一些個人日常生活相關的應用,例如說寫文件、讀 email 跟查資料之類的,然後桌寵就可以配合播放一些對應的演出,像是拿出筆開始寫字或是跳到鍵盤上面開始敲程式碼。無奈於我的技術力不夠強,加上跟組員合作也不是很順利,成品沒有我預期地好,但至少我們最後做出了可以在地上陰暗爬行的三角初華(對,桌寵的模型是組員自己建的初華),還是蠻有趣的。

最後一個專案,教授沒有刻意設下限制。聽說他們本來要求我們要繼續開發 MR 專案的,不過因為這樣門檻比較高一些,後來就不要求了。但是有其中一位授課教授提出他希望我們嘗試讓這個專案不是只有戴上頭盔的那位玩家可以參與其中,而是要讓旁邊的同學也可以做出一些影響。由於這是唯一一個可以自由分組的專案,我本來想說試試看能否湊出一團使用 Godot 開發 VR 遊戲的組別,應該可以成為開課以來第一組,但無奈於使用 Godot 的人實在太少了,我自己也沒有熟悉到有信心 cover 全組,最後並沒有組成。感謝系計中的一位學弟願意在那個時候收留我加入他們的組別,讓我最後還是可以跟認識的人一組,也認識了一些新朋友。第三次專案簡單來說就是個 MR 版本的 Overcooked,特別的地方是除了戴上頭盔當廚師做菜的玩家以外,我們讓教室內的其他同學可以當作客人來掃碼點餐,他們的單子會實際出現在遊戲裡面,並且廚師可以在做完菜之後實際送到桌子前面給客人拍照留下評論。我本來還有想說是不是要做的更真實一點,例如說去買機器來印取餐的收據,或是買一台叫號取餐的機器等等,但因為經費不夠,加上這些要素增添了過多不確定性所以作罷。當初會提這個專案想法主要是我覺得教授提到的跟現場的其他人互動這個方向我很有興趣,自己在以前也有想過是不是可以替 vtuber 做一些可以跟直播整合的遊戲,這樣觀眾就可以實際跟主播有些互動。最後專案因為技術上的問題沒有做到有多位廚師,但客人點餐的部份是有實際完成的,而且也有成功入選期末的 XR showcase,我認為算是很成功的嘗試。

這學期修的另外一堂課就是 OSC 了,如同我在學期初所擔心的那樣,我根本沒辦法同時負荷這兩堂課,雖然有勉強寫完前面幾次 lab,但到了差不多期中的時候就已經撐不住了,為了避免影響到 XR camp 的其他同學,我最後決定放掉 OSC。但已經寫完的部份對我來說還是獲益良多,也算是我第一次認真使用 helix 當作主要編輯器,並且體驗到在這類型平台上開發 rust 程式的流程,或許對於我之後要碰到系統底層的程式碼會有幫助。可惜的是過了半個學期,我覺得自己對於如何使用 GDB 還是沒有很熟悉,要實際去 debug 一些記憶體相關的 bug 還是非常的卡,這點還需要多加練習才可以,或是我以後就乖乖靠 AI agent 來幫我處理這塊。

碩三上

碩三上是我預計要修課的最後一個學期,由於擔心可能不小心被當,我就選的比必要的學分再多一些,總共有腦機介面、開源核心網路設計與實作、程式安全三堂課,另外因為今年 SA 的課程有一些調整,我覺得蠻有趣的跑去當了助教。

腦機介面算是我之前就蠻有興趣的課程了,因為這些技術感覺還不普及,所以若非要投入相關領域的話我想就很難接觸到。這學期的內容應該都跟以前差不多,就是蒐集訊號、訓練模型、然後學期末用腦波控制車子去比賽車。我覺得蠻有趣的是因為我的頭髮很短,所以在戴上腦波帽的時候訊號強度很好,而其他長頭髮的同學就容易收不到,這感覺就會讓相關應用要落地變得困難,畢竟不大可能要求消費者都為了使用產品去剃光頭。雖然如此,但最後的比賽也不是我上場就是了,因為經過多方嘗試後還是沒辦法用我的腦波資料訓練出可用的模型,就算在訓練階段可以達到蠻不錯的準確度,但到了實際控制車子時卻相當的不穩定,或許我的幻肢(?)還不夠強大吧。還好有另一位學弟的資料訓練出來效果不錯,而且他的開車技巧相當優異,我們在比賽當天成功靠著一台只會右轉跟前進的車子跑到終點了,可喜可賀。

開源核心網路設計與實作這堂課應該是本學期新開的,主要就是帶同學接觸 free5GC 這專案,了解 5G 的原理、接觸一些實作然後看看能不能貢獻點東西回上游或生態系。整體來說我覺得自己沒有學進去,5G 的 spec 對我來說還是太複雜了,本來想說如果是貢獻開源專案的話我或許會有動力,但實際上過課之後感覺這部份成份偏少,還是側重在相關理論。在最後跟系計中的同學一組做了個專門幫 free5gc 做 fuzzing 的工具,然後我寫了 CI pipeline 讓它可以每天掃一遍生個報告出來,就這樣交出去了。

最後一堂課是程式安全,雖然我有選上,但老實說我一堂課都沒有上,作業也是全部都沒有寫,只有在期末的時候因為學弟在找 EOF 的組員我就加入他們一起打比賽了,大概是我碩士生涯中唯一一場參加的 CTF。讓我意外的最後成績比預期的高不少,甚至跟另外一隊參賽的系計中助教們差不多。我覺得比較特別的大概是我們解了兩題 lebr0nli 出的 misc 題 Ultra Fast File Sharing 跟 Welcome To The Django,印象中這兩題分別是一隊跟兩隊解出,能夠解出來有一部分要感謝隊友傳給我上課講義,我又剛好在裡面翻到關鍵的線索,另外就是他比較會用 GDB 成功抓到我中間算錯的 offset。雖然中間還卡了其他非常愚蠢的 bug,但還好在比賽結束前解決了,希望我總有一天會把 writeup 寫出來發到 blog 上面。

SA 的助教部份,我總共負責了兩堂課 Web Service 跟 PKI,另外還有相關的作業三。本來想說 web 算是我熟悉的領域,PKI 也是稍微改一下去年簡報就好,不會太花時間吧,結果發現出作業很有趣,就加了各種要求進去,導致我很勉強的在延期一次之後才把它寫完發出去。作業內容我覺得就像是要同學架一個 homelab,包含 PKI、SSO、DB 以及自架開源專案跟自行開發的整合。不過後來覺得選擇要同學們自己架設 matrix homeserver 可能不是很理想,會造成一些額外的認知負擔,要 debug 可能也難一些,但我又希望可以不要限制同學的實作才想挑個開放的 protocol,之後要再出類似作業的話需要好好考慮更適合的選項。或許自架 AT Protocol 的 PDS 是個還不錯的方向?學期末還有幫忙出一下期末考,也是類似的題目,但就是簡化過的版本。不幸的是因為我測試寫的不夠完整,所以不小心就爆了,導致讓某些同學有不好的體驗...

專案

在 2025 年的個人專案部份,比較大的一個嘗試應該是把 APFrameworkUI 移植到 Godot 4 上面,本來只是跟 DK 在嘴炮而已,但後來想想其實也不是說沒可能,剛好放假期間感覺比較有空可以來試試,就打算把之前 game jam 做的 CubeHarvast 用 Godot 重寫,然後用 APFrameworkUI 來處理所有 UI 元素。整個流程主要就是靠 copilot 去讀原本的專案,然後重寫成 Godot 版本,但因為兩個引擎的功能並沒有一對一的對應,所以我還有簡化掉一些功能。可惜的是我沒能在開學前做完,最後只有做到一個有部份功能的半成品而已。

另外因為我想試試看 vibe coding,在今年也有嘗試靠 github 的 coding agent 功能去寫一個 Rust 版本的 hashcat,並且把它命名為 hashcrab。雖然這樣做不見得會讓執行效率比較高,但我覺得用 Rust 有個好處或許是可以讓實作簡化,像是 rust-gpu 這類專案或許有機會做到用 Rust 實作核心的 hash 演算法,但可以同時被 compile 成給 CPU 和 GPU 執行的程式。或許等到哪天我們可以在 GPU 上使用 Rust std 的時候,這件事會變得更加可行吧。

開源專案的部份,有幫 rustup 發個簡單的 PR,以及幫 nix 文件修了一個 broken link,NOJ 有加減幫正在使用的助教們改一些功能。整體來說我覺得還是很少,希望之後可以再努力一些多找找是否適合我的 issue 並動手實作,不然現在都是看看而已並沒有寫太多。

AIS3 EOF

雖然我不怎麼擅長打 CTF,但我有幸跟著身邊的朋友們參加過幾場,並且在研究所這三年參加了數次 HITCON CTF 跟 AIS3 EOF CTF 的籌備,2025 對我來說是這方面的里程碑之一,因為我終於在國內比較有名的比賽認真出了一題 A&D。但 HITCON CTF 的初賽我其實也出了 welcome,因為觀察到初賽的簽到題有一年比一年簡單的趨勢,到 2024 時已經簡單到只要複製貼上就好,2025 我想說不然再簡單一點,就幫參賽者把 flag 先填好吧,只要按下 submit 就可以解完了。但這樣顯然過於無聊,所以我們就參考鱈魚的酷酷元件中調皮的按鈕讓參賽者不能直接點擊按鈕送出 flag。然而,就算是這樣簡單的題目還是被戳出 unintended solution 了,本來預期是要打開 console 直接呼叫按鈕的 submit,或至少要戳幾下 tab 之後 focus 在那個按鈕上面才可以送出,但後來發現好像用手機開就可以直接送 flag 了,明明我開賽前姑且有測試一下的,不知道為啥還是會出問題。希望明年還會有個有趣的簽到題,或許整點 AI agent 之類的?然後希望 infra 不要再炸一次了...

回到正題,2025 的 EOF final,本來只是隨口嘴一下當時飽受爭議的某間客製化筆電廠商,然後拿他們名字湊一下發現可以寫出 AIScop3,再加個中文名稱欸唉獅,實在是太適合玩梗了,所以就搞出一題 AD。整個題目主要由兩個部份組成,其一是由一堆 CGI 縫在一起組成的購物網站;二是一個石頭自幹的 NAS。兩個部份基本上算是完全獨立,但因為是同一題所以共用一把 flag。可惜因為時間因素所以我覺得也不算很完整,沒有太多把不同元件串起來的部份。

購物網站這部份我主要負責寫前端,但因為我不是很想寫 js,所以我最後決定用 rust 寫了一隻 CGI 讓它 render HTML 就當成前端了。後端的各種功能則是由 toxicpie 用各種語言實作出來的,像是商品清單跟購物車等等,至於 DB 部份他用 python 寫了個 excel pay 的腳本,把一個 .xlsx 檔用來儲存網站資料。防禦部份則是海豹用 lua 寫了一個 middleware,隊伍只能 patch 這個 middleware 來過濾別隊的請求。美術部份當然還是交給 asef18766,網站上面的筆電圖片之類的我記得都是他畫的,一貫的靈魂繪師風格。

除了題目本身,其實我們在 DC 群內發的公告也在玩梗,基本上就是拿廠商在事件中比較有名的幾篇貼文根據當下的情境改一改發出去的。像是第一天結束前,我們看簡單的洞被打的差不多打算隔天要 patch 掉,發的內容大概有人繞過駭客的攻擊下單,所以我們的工程師要連夜修補漏洞發佈新版之類的。然後依照慣例,EOF final 好像都會頒一些有奇怪名稱的獎項,例如說 2024 的 Pwn2Own 最高分就是麵包超人,2025 本來想說這題的最高分要來個打詐英雄的,但怕這樣會真的被告,所以還是沒頒出去。

求職

由於預計今年會畢業,加上雲原生課程的講師跟我提過可以投一下預聘,我就想說可以準備一下把感興趣的職缺都投看看了。雖然話是這樣說,但其實我也沒投幾間。在九月的時候寫好履歷收到一個 GGIT 的面邀後,本來預計去完 cake 的職涯博覽會可以再投幾間有興趣的,結果回新竹後得流感躺了好幾天,接上開學開始忙了就暫時擱置。

後面一直到了十二月,我才聯絡 google 的同學請他幫忙內推,會拖到這麼晚是因為我本來預計先丟點其他的看看履歷是否還有需要調整的地方,但因為我也沒投什麼其他的,加上 new grad 職缺差不多要關了,所以我就履歷改一改丟出去試試看。不過 new grad 那個缺我最後還是沒趕上,之後是有找到其他兩個給新人的 SWE/SDE 投出去,但都在履歷關被刷掉了。

除此之外,在跨年當天跟同學滑 LinkedIn 的時候想說有些有開一鍵應徵的缺搞不好可以丟看看,所以多投了兩間區塊鏈相關的,但後來都沒下文,在差不多的時間我也有投遊戲業的 SRE,可惜後來一樣是沒有回應。除此之外,之前本來跟同學討論到 DEVCORE 有開個前端工程師的職缺,可是它是資深的,但想說如果能進到面試環節搞不好可以談看看是否可以降級或是加入一些後端 / DevOps 工作內容。雖然聽起來蠻有趣的,但可惜我履歷要改不少,所以收到 offer 後也不是很有動力改。

Misc

2025 我也意外的拓展了一些遊戲圈的人脈,第一個我比較意外的是 DK,在此之前雖然也不是完全不認識,但也僅止於會在 IGDShare 的 DC server 上面的一些短暫交流。或許是因為我提過想要幫 APFrameworkUI 發 PR 發到 OpenUPM 以及嘴炮說要把這套件 migrate 到 godot 吧?後來我們有交流一些關於獨立遊戲開發的想法,我認為這方面我們是挺合得來的,我似乎也能從中找到一些我有興趣投入的方向。

第二位是夜城的管理員之一 kevin,會見到面是因為我看到 G8 的第一天晚上 Bling Bling Goblin 的作者 JT 提到希望可以辦一場類似 BitSummit 慣例的聚會,前來參展的開發者們會在晚上聚集於鴉川附近互相交流(see more),他希望台灣也可以有類似的活動。雖然沒有在開發的作品,但因為我本來就喜歡參加相關活動所以就跑去了,但果然要融入幾乎不認識的人群對我來說還是有些困難,所以在當晚是跟著 kevin 以及萊斯特一起過去的。雖然我跟他們在此之前從未見過面,當天晚上還是挺聊得來的,主要的話題圍繞在遊戲社群的經營,之後也有協助 kevin 幫夜城的 DC bot 加功能。

今年還有跟我哥去參觀 G8,因為他很喜歡活俠傳,在上台北之前還自己做了一些遊戲角色的木製立牌跟明信片去送給鳥熊。本來問過 FB 粉專是說不一定能夠親手交給本人,會是由攤位的工讀生轉交。但在排到我們去試玩的時間我們發現攤位旁邊有出現感覺會是鳥熊的人,剛好我印象中看過他們在 TGDF 的演講有留下照片,在翻出來確認過後,他有鼓起勇氣去詢問親手把東西交給本人了。後來在社群上看到別人拍的照片,在後面兩天雲裳的立牌似乎有被擺在攤位上面展示出來,也算是解鎖個人生成就了。

2026 的期許

沒想到這個回顧從我打開檔案到發佈就經過了三個月,但至少也是把它生出來了。接下來希望除了必要情況外,盡可能把開發遊戲的工具轉移到 unity 以外的選項,除了 godot 以外要再探索更多遊戲開發工具,並嘗試看看一些奇怪的想法,例如:

也希望可以有一些比較正常的可以幫助到別人的產出,或許是鐵人賽文章或是投稿開源年會的議程,平常沒事寫點 blog 也好,累積一點貢獻。在 2026 年,也希望可以去參觀 BitSummit,實際跟國外的開發者有些交流,或許可以幫助我開拓視野。若有機會也想去 G8 擺攤,感覺實際有開發一些遊戲的話跟其他社群的朋友會比較有相關話題,這樣我以後參加聚會應該也會比較順利。